CITTADINANZA CONSAPEVOLE

Introduzione al pensiero creativo

Il gruppo di ricerca Lifelong Kindergaten del MIT Media Lab, guidato da Mitchel Resnick, è stato l’ideatore del linguaggio di programmazione Scratch e della sua comunità online. Scratch nasce con l’obiettivo di aiutare i bambini di sviluppare il loro pensiero creativo.

Infatti, proprio questo gruppo ha sviluppato ed adottato un approccio educativo – sfruttando tecnologie, attività e strategie – per ingaggiare gli studenti con l’educazione basata sulla creatività. Il gruppo di ricerca si ispira all’apprendimento ed alla didattica adottata nelle scuole dell’infanzia, dove i bambini sviluppano il loro pensiero creativo, attraversando tutte le fasi della realizzazione di un progetto: sviluppano un’ideacreano un progetto sulla base di questa, sperimentano le alternativecollaborando e condividendo le esperienze con i loro amici.

Nel libro “Come i bambini – Immagina, Crea, Gioca e Condividi” Resnik porta come esempio un gruppo di bambini che giocano con delle costruzioni: qualcuno inizia a costruire, contemporaneamente qualcuno immagina una storia che si abbina alla costruzione. Quando però la costruzione crolla i bambini provano a renderla più stabile modificandola, e quindi riadattano la storia, o ne inventano una nuova. E questo processo di immaginazione e gioco viene reiterato, più e più volte, intervallato da fasi di riflessione su quanto svolto (perché la costruzione è crollata?  Come possiamo renderla migliore?) e di condivisione di idee fra i gruppi. L’autore immagina questo processo come “la spirale dell’apprendimento creativo” che si ripete all’infinito.

Immagine di Wesley Fryer
attribuzione Creative Commons 2.0 Generic

L’idea del gruppo di ricerca è quella di estendere tale processo in ogni fase dell’educazione, tanto che Mitchel Resnick – nel testo precedentemente citato – scrive:

“Il mio candidato come più grande invenzione del secondo millennio? Il giardino d’infanzia”

e poco dopo agiunge

“[…] credo che il resto della scuola (e, di fatto, il resto della vita) dovrebbe diventare più simile al giardino dell’infanzia”.

Cos’è il pensiero creativo?

Cosa intendiamo quando parliamo di “pensiero creativo”? Questo è un nome che Resnick usa in alternativa a “creatività”, la cui definizione, secondo il Dizionario Online Treccani è:

“Virtù creativa, capacità di creare con l’intelletto, con la fantasia. In psicologia, il termine è stato assunto a indicare un processo di dinamica intellettuale che ha come fattori caratterizzanti: particolare sensibilità ai problemi, capacità di produrre ideeoriginalità nell’ideare, capacità di sintesi e di analisi, capacità di definire e strutturare in modo nuovo le proprie esperienze e conoscenze”.

Stiamo quindi parlando di una capacità intellettuale che ci permette di ideare e risolvere problemi, con fantasia ed analisi critica. Non è, pertanto, creatività solo quella che si trasforma in espressione artistica (un dipinto, una scultura, una poesia, un’opera, …), ma è creatività anche quella degli scienziati che sviluppano nuove teorie, dei tecnici che immaginano un nuovo prodotto, degli studenti che trovano un modo brillante per risolvere un problema. È evidente, se consideriamo la creatività sotto questo punto di vista, che questa sia una capacità necessaria nelle nostre scuole, e soprattutto nelle nostre vite.

I tipi di creatività

Mitchel Resnick in “Come i bambini” si spinge poi oltre nell’analisi della creatività. Egli scrive che esistono due tipi di creatività, quella con la “C” maiuscola e quella con la “c” minuscola. La prima è quella dei grandi scienziati, artisti, dei grandi manager: insomma quella di chi crea idee ed invenzioni totalmente nuove ed innovative. La seconda è quella che ci porta, nelle nostre vite quotidiane, a trovare soluzioni brillanti od utili ai nostri problemi. Anche se, magari, tali idee non sono nulla di nuovo per il mondo, lo sono per noi. L’esempio riportato dall’autore è quello della graffetta: l’invenzione della graffetta è stata creatività con la “C” maiuscola, ogni modo intelligente di usare una graffetta nella vita quotidiana è creatività con la “c” minuscola.

Anche se non condivido la nomenclatura (“c” maiuscola o minuscola) è evidente che i due tipi di creatività esistano e siano differenti. Quella chiamata con la “c” minuscola non deve essere trascurata. Dobbiamo, anzi, adoperarci affinché i nostri studenti la sviluppino e la riescano ad adottare nelle loro vite.

L’approccio delle 4P del pensiero creativo

Il Lifelong Kindergarten converte queste idee in una metodologia, un approccio didattico, chiamato approccio delle 4P dell’apprendimento creativo. L’approccio è basato su 4 parole, ciascuna delle quali inizia con la lettera “P”: Project, Peers, Passion, Play. A ciascuna parola viene associato un significato, un ruolo nel metodo educativo.

Le idee qui proposte discendono dall’educazione alla creatività e all’utilizzo in ambito di coding e programmazione, ma possono essere utilizzate in vari ambiti didattici, e sono particolarmente calzati all’insegnamento mediante robot. Ulteriormente tali metodi risultano anche interessanti realizzare lezioni senza l’ausilio della robotica.

Ma andiamo ora ad analizzare le 4P.

Projects

Nel classico approccio alla didattica si parla solitamente di problemiquesitiesercizi. Difficilmente, tuttavia, si pensa a lavorare su progetti. Se, invece che su di un problema o un caso astratto, si lavora su un progetto, l’apprendimento è migliore, vengono sviluppate maggiori capacità ed abilità, in un contesto maggiormente motivante. I problemi e gli esercizi diventano parte integrante del progetto, assumono un significato concreto, e sono fra loro correlati. In questo modo si concretizza maggiormente il lavoro svolto, si riesce ad ingaggiare maggiormente i propri studenti. Inoltre, gli studenti imparano ad affrontare problemi non in modo superficiale o fine a sé stesso, bensì applicandoli al mondo reale, e riescono a capire come applicare i medesimi approcci a problemi futuri.

Peers

Cosa significa peers? Le traduzioni sono: “colleghisimilipari“. Nell’idea di Resnick questo concetto è correlato al fatto che la maggior parte dell’apprendimento creativo – e mi sento di aggiungere non solo quello – non è di tipo individuale, bensì è un’attività sociale. L’apprendimento è efficace quando c’è comunicazione, quando le persone si scambiano idee e collaborano, si confrontano e condividono sia dubbi che soluzioni.

Passion

Quando lavoriamo su progetti che ci appassionano, a cui siamo legati, siamo disposti a lavorare più a lungo e più duramente. Se siamo appassionati a quello che facciamo tendiamo a persistere in caso di difficoltà, a non arrenderci e a cercare di dare il meglio di noi stessi. Tendenzialmente questo si traduce nel fatto che lavoriamo meglio, con più impegno ed efficacia, quando siamo appassionati a qualcosa rispetto a quando dobbiamo fare qualche cosa che non ci appassiona.

Play

La parola play, invece, racchiude diversi significati: giocaredivertirsi, ma anche suonare uno strumento, prendere parte a qualcosa, parteciparerecitare. Per questi motivi è una parola veramente carica di valore: tutte queste attività hanno una profonda valenza didattica. In tutti questi momenti, continuamente sperimentiamo, proviamo cose e situazioni nuove, ci assumiamo dei rischi e allarghiamo i nostri confini e usciamo dalla nostra zona di comfort. In tutto questo, stiamo imparando. Ulteriormente, se pensiamo solo al concetto di play, inteso come gioco e divertimento, possiamo renderci conto che l’apprendimento è migliore e più efficace se svolto tramite attività che ci fanno divertire: ci permettono di aumentare l’ingaggio e l’interesse.

Pensiero creativo e lavoro di progetto – Il PBL

Ritorniamo, invece, alla prima P di questi principi: progetti. Infatti, esiste un’altra efficace metodologia didattica che credo sia la naturale evoluzione delle 4P: il lavoro basato su di un progetto, o Project Based Learning (PBL).

Tale metodo prevede che l’apprendimento degli studenti avvenga in modo prevalentemente esperienziale, mentre lavorano in gruppo su di un progetto. Elemento fondante del metodo è che il progetto sia il più reale e concreto possibile, che risponda ad un problema vero e tangibile, di cui si vuole provare ad identificare una soluzione, similarmente al modo di lavorare di ricercatori e scienziati.

In un lavoro di progetto gli studenti si pongono domande e riflettono, propongono ipotesi e spiegazioni, discutono le loro idee. Si tratta di un modello per le attività in classe che si allontana dalle ordinarie lezioni brevi, isolate e centrate sul docente. Si tratta di un approccio utile anche per fare in modo che gli studenti riescano stabilire una connessione con la vita al di fuori della classe, analizzando problemi e sviluppando capacità correlate alla vita nel mondo reale. Così essi, inoltre, possono sviluppare la capacità di lavorare in gruppo ma, soprattutto, l’apprendimento attivo ed il pensiero critico.

Proprio per quanto riguarda le lezioni frontali, queste non devono scomparire. Tuttavia, esse non devono più essere il fulcro dell’attività didattica, bensì svolgere il ruolo di momenti in cui si possa discutere e consolidare le conoscenze. Inoltre, devono funzionare come momenti utili per supporto, per l’evoluzione del progetto. Inoltre, anche la durata stessa dell’attività va a modificarsi: il lavoro su di un progetto tende a perdurare a lungo, anche molto più di un’ordinaria lezione.

Il ruolo del docente e la didattica ordinaria

Così viene anche a modificarsi il ruolo del docente. Egli non sarà più l’elemento centrale delle lezioni, il dispensatore di conoscenze, ma dovrà assumere maggiormente il ruolo di guida o coach, accompagnando gli studenti nell’apprendimento – che deve essere più attivo e partecipato -, sostenendoli e fornendogli suggerimenti, consigli, valutazioni e riscontri.

Esercizi e problemi, che nella didattica tradizionale vengono assegnati o risolti in classe, come visto emergono naturalmente durante il flusso di analisi del progetto. Ancora, come visto un progetto tende a essere anche lungo e potenzialmente complesso. Così, l’analisi del singolo problema conduce, solitamente, al trovarsi di fronte ad ulteriori problemi che devono essere risolti. In questo frangente non trascuriamo che, spesso, è utile anche procedere per tentativi ed errori. Si sviluppa così il pensiero critico, la capacità di confrontarsi, di documentarsi e di condividere.

La documentazione e la verifica critica

Proprio per quanto riguarda la documentazione e la fase di studio e la condivisione, inoltre, il project based learning si presta particolarmente alla realizzazione di vere e proprie esperienze didattiche. È estremamente interessante, se possibile, coinvolgere persone esterne all’ambito scolastico: da un lato è interessante fare incontrare gli studenti con esperti del settore di cui si sta analizzando il problema. Per quanto riguarda la condivisione, invece, è sempre interessante divulgare – con le altre classi, sul sito della scuola, su un blog, su una pagina social… – i risultati ottenuti.

Altro elemento fondamentale del project based learning è la verifica critica, ovvero una serie di momenti in cui i docenti, o altri esperti, forniscono commenti e valutazioni sul lavoro degli studenti. In questo modo gli studenti comprendono la qualità del loro lavoro e delle strategie adottate, capiscono e affrontano eventuali lacune od errori e possono eventualmente ritarare il loro approccio e la loro strategia. Per quanto riguarda gli errori: non stigmatizziamoli, sono un elemento fondamentale dell’apprendimento.

Tali fasi di documentazione, studio e condivisione – in qualsiasi modo esse siano svolte – sono fondamentali per l’apprendimento. Infatti, parafrasando il filosofo e pedagogista John Dewey

“Non impariamo dalle esperienze, ma da fatto di riflettere su di esse”.

Materiali a disposizione

All’interno del progetto ROBOESL, dedicato al fallimento e abbandono scolastico precoce, abbiamo sviluppato una serie di Learning Scenario proprio ispirati al PBL ed applicati all’educazione mediante robot. Li trovate alla pagina dedicata sul sito del progetto. È stata scelta questa metodologia per fornire agli studenti contesti concreti e motivanti su cui poter lavorare. Anche all’interno del progetto We Are The Makers – IoT in Education sono stati sviluppati degli scenari basati anche sul lavoro di progetto, li potete trovare a partire dalla pagina dedicata. Provate ad applicare alcuni di questi scenari nelle vostre classi, riadattateli sulla base delle esigenze vostre e dei vostri studenti. Vi invitiamo, poi, a provare a individuare voi problemi sui cui possiate fare lavorare le vostre  classi, e ricordate: fate sì che si appassionino a ciò su cui stanno lavorando, che possano sperimentare e divertirsi e che il dialogo e la discussione siano sempre favoriti.

Bibliografia e approfondimenti

Adam F. C. Fletcher, The Excitement of Project Based Learning
adamfletcher.net/the-excitement-of-project-based-learning/

Joseph S. Krajcik e Phyllis C. Blumenfeld, Project-Based Learning In: The Cambridge Handbook of the Learning Sciences, Cambridge University Press, 2006,  R. Keith Sawyer (ed)

Lifelong Kindergarten group, Learning Creative Learning (online course and community)
https://learn.media.mit.edu/lcl/

Rene Alimis et al, ROBOESL Output 2: curriculum for blended (online and face to face) training course for teachers, p 10-13, 2017
http://roboesl.eu/?page_id=595

Seymour Papert, Mindstorms: Children, Computers and Poweful Ideas, Basic Books, 1980
Edizione digitale per gentile concessione della famiglia di Papert e grazie all’hosting del MIT Media Lab disponibile qui https://mindstorms.media.mit.edu/

Mitchel Resnick, Give P’s a Chance: Projects, Peers, Passion, Play, MIT Media Lab, 2014
https://web.media.mit.edu/~mres/papers/constructionism-2014.pdf

Mitchel Resnick, Projects, passion, peers and play, The LEGO Foundation, CREATIVITY MATTERS NO. 1, p. 14-17
https://www.legofoundation.com/media/1664/creating-creators_full-report.pdf

Mitchel Resnick, On Seymour PapertThe Brainwaves Video Anthology, prodotto da  Bob Greenberg, 2017
https://www.youtube.com/watch?v=ZoczAscGYeQ Mitchel Resnick, Come I bambini – Immagina, crea, gioca e condividi, Erickson, 2018
Ed originale: Lifelong kinderarten, Cultivating Creativity trough Projects, Passion, Peers and Play, The MIT Press, 2017

CONDIVIDI QUESTO ARTICOLO:

Condividi su facebook
Facebook
Condividi su whatsapp
WhatsApp
Condividi su pinterest
Pinterest
Condividi su linkedin
LinkedIn

ARTICOLI CORRELATI

Diritti

CONVENZIONE SUI DIRITTI DELL’INFANZIA

Il 20 novembre 1989,dopo oltre 10 anni di lavori, è stata approvata dall’Assemblea Generale delle Nazioni Unite la Convenzione ONU sui diritti dell’infanzia e dell’adolescenza (Convention on

LEGGI TUTTO »
Cittadinanza digitale

SCRIVERE E CONDIVIDERE ONLINE

Una breve guida che intende fornire gli strumenti per condividere online, approfondendo gli ambienti digitali più diffusi, quali blog e newsletter. Vengono suggeriti link utili

LEGGI TUTTO »